La Gamificación no debería valer para la Educación.

Si estás esperando un post sobre las características de la gamificación en educación desde un punto de vista totalmente objetivo, lo siento, este no es el caso. Para mí, la Gamificación es una de las mejores metodologías que podemos usar en el proceso de enseñanza hoy en día , y en las próximas líneas os quiero mostrar el por qué.

El objetivo básico de la Gamificación es emplear mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de motivar, mejorar la concentración, planificar estrategias, y otros muchos valores positivos que encontramos en los diversos juegos. Quizá alguno me tache de atrevido si de primeras afirmo que la Gamificación no debería valer para la Educación, pues como su definición indica, busca dar soluciones a entornos no lúdicos. ¿Y cómo es posible que la educación que damos en el aula o en el colegio no sea divertida? ¿Cuándo hemos acabado con el sentimiento de felicidad y alegría que vivíamos al aprender algo nuevo? Quizá, y vuelvo a insistir en ello, si la educación de hoy en día fuera diferente, la Gamificación no debería valer para la educación.

Pero centrémonos en algunas de las características más importantes que esta metodología aporta según sus defensores y detractores.

A Favor:

  • Motivación. En este aspecto,  las recompensas y reconocimientos que la gamificación conlleva ayuda indudablemente a incrementar el atractivo de muchas de las tareas que por sí solas parecen monótonas y produce un aprendizaje más activo por parte de nuestros alumnos.
  • Trabajo en equipo. Muchos de los juegos actuales se basan en la parte social que éstos conllevan, y el poder compartir tanto experiencias como conocimientos con sus iguales es un elemento muy positivo para un desarrollo íntegro.
  • Instrucción individualizada. Aunque el juego conlleve trabajo en equipo y elementos sociales, también ofrece al alumno la oportunidad de tomar decisiones, por lo que él decide el ritmo que quiere seguir para llegar al objetivo definido y le convierte en protagonista indiscutible de su proceso de aprendizaje.
  • Planificación y concentración a largo plazo. En algunas ocasiones se ha degradado a los juegos o videojuegos por la cantidad de tiempo que los niños pierden en ellos, pero no reparamos en el gran ejercicio de concentración que conllevan, perdiendo la noción del tiempo en muchos momentos. Además, la búsqueda de un objetivo en estos juegos conlleva también la preparación de una estrategia y planificación por parte del jugador para conseguir tener éxito.
  • Desencadenar el aprendizaje. Esta concentración e inmersión que se produce en el alumno hace que las barreras del aprendizaje, aparentemente encadenadas al aula y el centro educativo, se rompan y se expandan a otros ambientes como la casa, el parque, los locales del barrio, etcétera.
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Fuente: https//andresmacario.com/la-gamificacion-tendencia-de-futuro-en-la-gestion-empresarial/

En Contra:

-Como ya he dicho con anterioridad, en este post no encontrareis contenido puramente objetivo, así que a continuación os enumero algunas de los argumentos más utilizados para detrimento de la gamificación y os doy la replica a éstos.

  • Distracción y pérdida de tiempo.  Se dice que los juegos no suelen desarrollar de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo, como por ejemplo aquellas relacionadas con la expresión oral, y generan un caos en el aprendizaje que impide centrarse en lo realmente importante. Pero está en nuestra mano el utilizar la gamificación para recompensar y buscar una buena comprensión  y expresión oral, así como entender que aunque nuestros cerebros no están tan preparados para responder a muchos estímulos a la vez, cada vez los videojuegos nos demuestran que hay personas que son capaces de gestionar varias decisiones a la vez mientras interpretan las decisiones de los otros jugadores. Es un caos sí, pero bendito caos.
  • Inadecuada formación en valores. Los juegos también pueden conllevar competitividad, trampas e incluso envidia. Pero, y si el objetivo es colaborativo y no ganasen unos frente a otros sino todos frente a un ser superior, o si los alumnos son capaces de comprender un todo hasta el punto de buscar las arducias más inteligentes para conseguir sus objetivos más facilmente y apartarse del camino que se le ha marcado. ¿Eso significa hacer trampas o significa ser más inteligente que el maestro que ha planteado la actividad?
  • Motivación efímera. La motivación de principio al obtener premios y recompensas no persiste durante mucho tiempo y puede llegar a aburrir una vez superada la sorpresa inicial. De esto no hay duda, y la gamificación no deja de ser una herramienta más para trabajar con nuestros alumnos. Nuestro trabajo como maestros también consiste en saber gestionar estas herramientas en los momentos adecuados, con los contenidos más apropiados, e intentar crear un entorno gamificado sin demasiadas barreras, de forma que puede crecer, cambiar y evolucionar a la par que el aprendizaje de los alumnos.

¿Merece la pena entonces utilizar Gamificación? Mi consejo es que la pruebes antes de someterla a juicio, y de esta manera podrás observar y vivir de primera mano las posibilidades que ofrece para alumnos y maestros. A todo el mundo nos gusta jugar, y pocas cosas aportan tanta satisfacción como el aprender jugando. Ahora te toca a ti mover ficha.

3 comentarios en “La Gamificación no debería valer para la Educación.

  1. Óscar Garza

    Es importante distinguir entre lo que es y lo que no es la ramificación. La ramificación no es hacer del aula un centro de juegos donde el profesor se vuelve un animador. La gamificación es llevar al aula aquellas bondades que ofrece el juego, no necesariamente a través de juegos, pero si de algunos lineamientos que siguen los juegos, como lo son objetivos claros, recompensas, dinámicas, presentación atractiva de retos, tiempo límite, oportunidades de volver a intentar, obtener beneficios conforme avanzas en tu procedimiento, incluso podemos incluir el
    Story telling.

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